Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)

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En el año 2013, la empresa de videojuegos Ubisoft sacó al mercado la cuarta entrega -sin contar expansiones- de la saga Assassin’s Creed. Esta vez se ubica temporalmente en la Edad de Oro de la Piratería, es decir la segunda mitad del siglo XVII y el principio del XVIII, en este caso, concretamente en torno a 1715. Si bien los asesinos de los anteriores juegos habían destacado por su habilidad para trepar por altos edificios y perseguir a sus víctimas por las calles de famosas ciudades de la época en la que se desarrollaba la historia, esta vez el protagonista, Edward Kenway, debe destacarse como capitán de barco, el Jackdaw, que surca las aguas del Caribe.

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Edward Kenway al timón de su nave, el Jackdaw, junto a su contramaestre.

En primer lugar, conviene decir que esta crítica no analiza el videojuego como sistema de entretenimiento, sino que se centra en los aspectos históricos, sociales y navales que en él aparecen. Sin duda la labor de contextualización de sus creadores ha sido impecable, pues consiguen presentar un Caribe realista y verosímil. A nivel geográfico, los mapas y la situación medioambiental resultan algo muy acertado y fidedigno, incluso en lo que a recursos disponibles se refiere. La arena blanca de las playas de agua cristalina, las zonas de selva tropical e incluso el ambiente geológico y la fauna presente ayudan al jugador a sumergirse en estos famosos mares.

En aspectos históricos los frutos del trabajo realizado son bastante visibles. Se trata de una época bastante compleja y convulsa para las aguas americanas, debido a las disputas coloniales de las potencias europeas. En este caso tienen especial notoriedad Inglaterra y España, pues sus naves aparecen a menudo en escena, obligando al protagonista a enfrentarse a ellas indistintamente, como buen pirata. Hay que tener en cuenta que nos encontramos en el periodo directamente posterior a la Guerra de Sucesión Española y en ocasiones se puede asistir a enfrentamientos entre barcos de estas dos armadas, ambas con las banderas correspondientes al momento histórico en el que se desarrolla el juego. Todo esto ayuda a poner de relieve la tensión entre ambas potencias. Además, gracias a los comentarios de algunos personajes se puede ver la conflictividad religiosa, por la oposición entre protestantes y católicos, del mismo modo que se recuerdan los enfrentamientos dinásticos por las menciones a los jacobitas, algunos de ellos exiliados al Caribe para evitar la represión de los monarcas protestantes.

Por otro lado, aunque no aparezcan embarcaciones de otros europeos, como franceses u holandeses, sí aparecen algunos personajes con este origen, al menos por el idioma y el nombre que presentan, lo que nos permite hacernos una idea de la diversidad de nuevos pobladores que estaban ocupando en Nuevo Mundo. A esto conviene añadir las constantes referencias al comercio mercante y al esclavismo, que introdujo en este contexto a la población africana.

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Jack «Calicó» Rackham, el contramaestre del Jackdaw, Edward Kenway, Edward Teach Barbanegra y un miembro de la tripulación caminando por cubierta.

Esto nos lleva a fijarnos en ciertos aspectos concretos de la piratería. Para dar un mayor realismo al videojuego, está plagado de apariciones de piratas famosos, todos ellos recogidos en una de las principales fuentes primarias para esta temática, la Historia general de los robos y asesinatos de los más famosos piratas, del Capitán Charles Johnson, posiblemente un pseudónimo del periodista Daniel Dafoe. Así, personajes como Charles Vane, Jack «Calicó» Rackham o Edward Teach o Thatch, alias Barbanegra, pasan a jugar un papel fundamental en el desarrollo de la trama del juego. Incluso se tienen en cuenta las relaciones que estos capitanes tuvieron entre ellos, según Johnson, para dar mayor complejidad a las relaciones humanas de los personajes del juego.  Del mismo modo, el ficticio Kenway pasa a ser un espectador privilegiado, incluso partícipe de acontecimientos históricos de gran importancia, como el fin de Nassau, en Nueva Providencia, como refugio de piratas. En cualquier caso, hay que tener en cuenta que lo relativo a estas figuras muchas veces está más cerca de la leyenda y el mito que de la realidad histórica, por lo que su aspecto, carácter y carisma tiende a acercarse bastante a la idea romántica del pirata.

De todos modos, se nota el gran esfuerzo que la compañía hizo por lograr una buena contextualización -para ello incluso ayudaron a financiar un proyecto de investigación académica sobre el corsario Amaro Pargo, a cargo de la Universidad Autónoma de Madrid. A través de los diferentes personajes se puede ver una forma de plantear la vida diferente a la servidumbre a las potencias europeas. En Nassau se presenta un proyecto de autogestión por parte de sus pobladores, que parece aproximarse notablemente a un modelo democrático directo y participativo. Esta idea debió de encontrarse en mente de muchos de los piratas de este periodo, para los que la libertad sería uno de los más preciados botines. Este mismo carácter debió de verse también en la forma de gestionar las relaciones de un barco, con una capitanía electiva y con una autoridad contrapesada por la figura del contramaestre. Sin embargo, aunque sí aparecen algunas decisiones tomadas por consejos, en el juego, el capitán ostenta toda la autoridad -al fin y al cabo, si el jugador es el protagonista y capitán es más cómodo que no dependa tanto de las relaciones con su tripulación, aunque sea menos realista.

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La llegada a un puerto siempre es un buen momento para aprovisionarse y reparar el barco.

 Otro aspecto bastante reseñable es la posibilidad de armarse y vestirse como un pirata, así como acondicionar la nave a gusto del usuario, lo que hace que el jugador se sienta como un verdadero capitán. En este sentido el atuendo básico es el arquetípico de un navegante de la Edad Moderna, con botas altas y una casaca de dos tercios de largo, eso sí, con la capucha tan típica de esta saga. En cualquier caso, puede irse modificando para satisfacer los gustos de quien juegue y tomar con ello un toque más realista, con ropajes sencillos, como serían los más típicos de un tripulante de navío, es decir, unos pantalones raídos y un sombrero o pañuelo que proteja de las insolaciones. El armamento básico es también bastante común, unas pistolas y un par de sables. Habría que tener en cuenta que si bien los sables o las espadas debieron de ser portadas por algunos piratas, sobre todo capitanes, lo más común sería el uso de machetes y hachas, más manejables y polivalentes en un espacio como es la cubierta de un barco. Éstos permiten romper cabos, eliminar obstáculos e incluso ayudar a agarrarse enganchándose a los objetos de alrededor. Por eso mismo, si la dinámica de lucha ya resulta poco realista y bastante repetitiva de por sí, el uso de dos armas largas en un barco en mitad de un abordaje parece aún menos verosímil.

Esto nos lleva directamente a hacer otra crítica sobre la jugabilidad de este Assassin’s Creed. Es cierto que resulta muy interesante que se puedan aplicar mejoras a la embarcación y en función de ello tenga unas características u otras, pero hay una en concreto que resulta un poco anacrónica: el espolón de proa. Para principios del siglo XVIII este tipo de complementos habría desaparecido de las embarcaciones -en cualquier caso, si hubo algunos, fueron sumamente excepcionales y con más valor decorativo que marcial-. Por otro lado, el sistema de manejo del barco es totalmente irreal, pues se ha enfatizado en que sea algo móvil, manejable y ante todo muy activo y dinámico, por lo que dista mucho de ser una simulación aceptable. El manejo del velamen es demasiado simple pues sólo se establecen tres velocidades, aunque los comentarios del capitán dando órdenes sí dan una imagen de mayor complejidad, ya que nombra diferentes tipos de velas y hace hincapié en las condiciones del viento y cómo la nave puede aguantar su empuje. En cualquier caso, la forma de disparar, tanto artillería pesada, como ligera, y la forma de circular por el mar en torno a los otros barcos, recuerda más a la forma de manejar un coche y disparar por la ventanilla -similar a otras sagas como Grand Theft Auto- que a la forma de apuntar y disparar de un barco de esta época.

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El Jackdaw sumido en una caótica batalla naval.

Por otro lado, la puesta en valor del mar como medio de comunicación, agencia militar y comercial es magnífica en este juego. Además se muestra la enorme importancia que tiene en la forma de vida de las poblaciones caribeñas, ya que si su vida se realizaba en él, por fuerza pasó a ser una fuente de diversos recursos y materiales. Esto se puede ver en los procesos de caza de diversos animales, como ballenas o tiburones, ya que de ellos se obtenían materiales con un notable valor de mercado. Sin embargo, esto generó notables críticas -bastante justificadas- por parte de organizaciones defensoras de los derechos de los animales, pues la excesiva violencia y la necesidad de realizar estas actividades para algunas misiones rozan la apología del maltrato animal. De todos modos, aunque se trate de prácticas totalmente condenables en la actualidad, sí ayuda a la introducción en las formas de vida y necesidades de la época. En cualquier caso, es conveniente plantearse si debería aparecer en un videojuego como éste, en el que no juega un papel indispensable en la trama, ya que su público mayoritariamente joven, puede ser influenciable e incluso tomarlo como modelo a seguir -aunque debe tenerse en cuenta la prescripción PEGI +18, por lo que su acceso debería ser solo para adultos, debido a su contenido soez, sexual o violento, en el cual se incluye el maltrato animal.

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El arponeo de animales marinos se hacía desde los botes auxiliares y no desde el barco principal.

 Además, para acabar en algo muy positivo que deje buen sabor de boca, la ambientación musical es excepcional, de modo que mientras se surcan los mares caribeños y se recorren las calles y tabernas de lugares como Nassau se pueden escuchar diferentes cánticos piratas. Esta banda sonora corrió a cargo de Brian Tyler, con hasta 14 cánticos marineros que ayudan a sentirse como un verdadero lobo de mar.

Por todo esto, resulta un juego muy recomendable, pues, salvo en aspectos puramente navales, la contextualización resulta ser magnífica, de modo que su valor como elemento de aproximación histórica es bastante alto. En cualquier caso, que nadie lo tome por un documento histórico ni piense que tiene rigor académico, pues el propio juego lleva diciendo que se trata de una obra de ficción desde su primera entrega con su famoso lema:

«Nada es verdad, todo está permitido»

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2 pensamientos en “Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)

  1. […] La pesca de grandes animales marinos se hacía desde los botes (ya lo dijimos al hablar del Assassin’s Creed). Lo primero sería arponear a la presa y agotarla atando la cuerda del arpón a la embarcación. […]

  2. […] MORAL GARCÍA, Carlos. Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013). HyCmar, Historia y Cultura del Mar (blog), 2015 [consultada el 2-3-2016]. Disponible en: http://hycmar.com/assassins-creed-iv-black-flag-2013/ […]

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