Séptimo mar: El rol y el mar.

La brisa marina acaricia tu nuca mientras observas desde el castillo de popa como se hinchan las velas del “Bastardo con Suerte” el galeón del infame capitán William Stroke, corsario al servicio de la honorable reina Eleine. La misión, llegar hacia las misteriosas islas Thalusianas para investigar unas ruinas de la antigua civilización Syrneth donde podríais encontrar una poderosa arma que eleve a la gran nación de Ávalon sobre todas las demás potencias de Théah. De repente, los gritos del vigía desde la cofa te sacan de tus ensoñaciones.

-¡A babor! ¡Un navío del imperio de la Media Luna!

El capitán empieza a dictar las órdenes que repite el contramaestre a viva voz.

-¡Preparad los cañones! ¡No habrá prisioneros!

Lo que acabamos de presenciar es una escena típica en el juego de rol de Séptimo Mar. El juego presenta una Europa paralela entre los siglos XVII y XVIII, aunque las naciones son nombradas de diferente manera nos evocan y recuerdan en gran parte a nuestra Europa histórica. Comenzábamos con un fragmento que hace alusión a la gran nación de Ávalon inspirada en Inglaterra, de hecho, la reina Eleine, es claramente identificable como Isabel I. Otro ejemplo de los símiles que encontramos es el Imperio de la Media Luna que hace referencia a los turcos, representados como temibles piratas. Castilla es la monarquía hispánica, Montaigne es Francia bajo el gobierno de Luis XIV en su juventud, Eisen la fracturada Alemania recién salida de las guerras de religión… A nivel histórico hay muchas licencias, no en vano, es un juego que irradia mucha fantasía, como la magia o la existencia de monstruos.

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El juego sería muy recomendable para las personas amantes de las películas de Errol Flynt, las distintas versiones de los tres mosqueteros proyectadas en los cinematógrafos, La princesa prometida o Piratas del Caribe. Este juego recrea la lucha de capa y espada donde priman las grandes escenas de lucha a estoque, las sórdidas tabernas donde se reúne la peor calaña de la sociedad y cómo no, los barcos; el mar, los abordajes y las consecuentes sangrientas reyertas en cubierta donde ni se da ni se pide compasión. La tierra de Théah tiene siete mares de los cuales el séptimo, que da nombre al juego, tiene misterios que en más de una ocasión serán el eje central de las partidas que se jueguen.

Al igual que en otros juegos de rol cada persona encarna a un personaje que será su alter ego en las diferentes aventuras en las que se embarque, pero aquí, además, los jugadores podrán crear y administrar un barco con el cual navegar los siete mares. ¿Qué hay de realista en la navegación en este juego? Bueno, la respuesta es: tanto como el máster o director de juego quiera. Tanto en el libro del máster como en el del jugador (los dos básicos) hay información suficiente para sumergirse en una ambientación inspirada en el mundo marítimo enmarcado en la época histórica dada, más concretamente en la relacionada con la piratería.

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El libro del jugador incluye unas cuantas páginas dedicadas al modo de vida en un barco, así como a describir los oficios y tareas que se realizan en alta mar, aunque de forma breve y sin entrar en detalles. Esta sección está basada en realidades históricas, haciendo una gran labor a la hora de explicar cómo funcionaba el reparto de tareas y quiénes las ejercían dentro de un navío. Incluso encontramos un apartado de expresiones marineras tanto técnicas como de jerga típica.

El reparto de los papeles a bordo del barco se hace entre los jugadores, teniendo estos los cargos importantes como capitán, contramaestre, maestro artillero, carpintero, etc. Se tiene en cuenta la forma de navegación de la época, aunque, de forma más interpretativa, podemos encontrar instrumentos comunes como el astrolabio, la brújula, el compás y las cartas náuticas. La navegación se realiza mediante un sistema abstracto de reglas que hacen que no se requiera hacer un máster a bordo del Juan Sebastián Elcano para poder jugar. El barco que se puede manejar será del tipo elegido por los personajes de entre toda la variedad de navíos que existían en el siglo XVII y XVIII, pero sus partes serán simplificadas a cañones, velamen, casco y timón, además se trata a la tripulación como una característica adicional del barco. Se encuentra en el libro básico el dibujo de la planta de un barco con numerosos detalles, aun así, no se trata de llevar una plantilla realista de lo que es un barco, ni las reglas pretenden ser realistas, aunque sí captan muy bien el espíritu de leyenda forjado por las historias de piratas, corsarios y marineros que nos han llegado. Sin embargo, si el máster y los jugadores sienten pasión por surcar las olas pueden añadir todos los detalles que quieran.

Otro aspecto del mar tratado en el juego es la visión mística y esotérica. En el mundo de Séptimo Mar los monstruos mitológicos que plagan las historias de los marineros existen realmente, cabe resaltar las sirenas, ballenas colosales, espíritus de marineros ahogados entre otros; todo está presente y ha de ser tomado en cuenta pues formara parte de las historias de nuestros aventureros.

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En definitiva, Séptimo Mar no deja de ser, en esencia, un juego que, a pesar de no ser histórico, sí recurre a cierta realidad para crear una historia que aun siendo fantástica se sienta como verídica, su finalidad es transmitir relatos ambientados en todos los aspectos que nos ofrece un escenario como es el mar y por supuesto la piratería. Por esta razón se tomará bastantes licencias, que no obstante conseguirán transportarnos a un mundo más allá de tierra firme lleno de aventura y emoción.

Por Luis Vallejo Casillas

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